InstructorADRIÀ PUJOL
TipusCurs presencial
Data4 Feb, 2020 - 24 Mar, 2020
HorariDimarts, de 19.00h a 21.00h
LlocEscola Bloom
Preu175€
Inscriu-te araReserva ara

La cultura neix de la representació. El joc i la novel·la capturen o fabriquen una realitat i la presenten en condicions de seguretat, fora del riu de la vida. Les regles, les accions dels jugadors, les impressions dels lectors, tan li fa: les conseqüències que se’n derivin no tenen gaire o gens de correlació amb la vida real. Com a les novel·les, en el joc tot hi passa de segona mà, en préstec, amb la diferència que en el joc progressem a base d’accions voluntàries i és així que cada partida difereix de l’anterior. En una novel·la sempre hi passa el mateix.

En aquest seminari connectarem la literatura universal amb la gènesi del videojoc. Compararem els rèdits psicològics i socials que en traiem, de l’una i de l’altra. I seguirem el fil cultural que emparenta la literatura escrita amb les històries que ens conviden a ser jugades, podríem dir escrites per nosaltres.

Programa:

  1. Dels mites a l’estructura bàsica dels videojocs més habituals. Hi ha un préstec entre els arquetips del mite (heroi, viatge iniciàtic, etapes vinculades a un enemic primordial, objectes màgics) i els motius recurrents, argumentals, de la majoria de videojocs. Buscar/Trobar; Sortir/Arribar; Morir/Reviure; Competir/Guanyar; Matar/Salvar; a partir de binomis senzills llegirem mitologia clàssica, n’entendrem la mecànica, i la jugarem en videojocs de tall senzill i molt addictiu.
  2. De les creences religioses medievals als videojocs de fantasia desbordant. Farem un viatge que arrenca amb les vides dels sants, amb la iconografia històrica (cosmos, temples, llegendes, tresors, plagues, dimonis, monstres), passa pel Renaixement (paròdia dels marcs mentals de l’Edat Mitjana) i acaba en recreacions digitals d’èxit mundial. Jugarem alguna d’aquestes produccions a la llum de Rabelais, Cervantes, Swift i d’altres, jocs en què tan aviat serem déu com els seus competidors directes.
  3. D’alguna novel·lística dels segles XVIII i XIX (Defoe, Verne, Brönte, Stoker, Carroll, Austen, Wells, Shelley) als videojocs d’aventures gràfiques. La provisió d’ambients (llòbrecs, romàntics, onírics, o remots, fins i tot fora de la terra), de trames (periples increïbles, invents fabulosos, civilitzacions perdudes), de personatges (nàufrags, monjos, aventurers, astronautes) i de perills (caníbals, bèsties insòlites, criptes, extraterrestres), tot plegat alimenta l’edat daurada dels videojocs. Veurem com l’imaginari dels programadors més audaços n’és deutor.
  4. De la narrativa urbana, realista, de la modernitat (Balzac, Joyce, Woolf) del primer segle XX als videojocs de la ciutat, sobre la ciutat, a la ciutat. Bona part d’aquestes novel·les revelen el naixement de l’anti-heroi modern, el fracassat, i recreen un mon industrialitzat o perdut, ple d’indrets ocults (de pantalles i de nivells amagats), una teranyina (la ciutat) en què pul·lulen tot d’individus, únics però dislocats. Lladres, vedets, policies, periodistes, prostitutes, buròcrates, mafiosos, gossos sense amo, son els protagonistes, també, de tants videojocs celebrats en què la ciutat esdevé el rerefons on fer-los interactuar.
  5. De la teòrica descomposició de la novel·la (Beckett, Perec, Gombrowicz, Calvino) del segle XX a les bases de la intervenció en el joc que plantegen, en essència, tots els videojocs. Abordar aquestes novel·les va incorporar una novetat per al lector: ja no implicava un acte de fe i l’acceptació del joc proposat per l’autor, sinó que instaurava una reflexió, raonar, malfiar-se’n, rellegir amb freqüència, és a dir, tornar a jugar.
  6. Dels escriptors postmoderns als videojocs experimentals, un fil que lliga Pynchon i Gaddis, però també Gysin i Foster Wallace amb sengles videojocs marginals, de culte, delirants: nascuts a l’empara de les plataformes digitals alternatives o directament de la perversitat jugable d’alguns programadors, i a contracorrent del mercat que, tanmateix, els fa possibles. Llegirem els angles morts de la condició humana i veurem com s’encarnen en videojocs demencials, i veurem com qualsevol cosa (animal, objecte), qualsevol escenari, tot fa part d’una conspiració.
  7. De la literatura postcolonial (Achebe, Thiong’o, Naipaul, Reed) als videojocs que donen veu als “de l’altra banda” o que directament son fets “des de l’altra banda”. Fa mig segle que els videojocs recreen la versió oficial, occidental, de la història, però fa més de vint anys que treuen el cap produccions destinades a capgirar el relat hegemònic. Siguin ambientats en èpoques reculades, se situïn a l’ara i aquí, repassarem exemples de desrracialització, de revisió de fets fins fa poc incontestables, i també veurem el videojoc al servei de la dignificació de diversos col·lectius marginats.
  8. De la literatura feminista o feministitzada (Pizan, Atwood, Sontag) a la impugnació del cànon estètic, de rol, historicista, de la dona, que impera en la majoria de videojocs. Hi ha en marxa, tot i que de manera molt minoritària, una revisió del paper de la dona (de la feminitat en general) en la narrativa que plantegen els videojocs. La subcultura gàmer feminista s’ha posat en valor de la mà d’autores com Anita Sarkeesian, Marina Amores i Esther Miguel, i veurem quins videojocs produeix o reclama.